3DS MAX 2011

3DS MAX 2011

CHANES, MILTON

43,00 €
IVA incluido
Sin stock. Consulte disponibilidad.
Editorial:
EDICIONES ANAYA MULTIMEDIA, S.A.
Año de edición:
2010
ISBN:
978-84-415-2831-4
Páginas:
400
Encuadernación:
TAPA BLANDA
Materias:
43,00 €
IVA incluido
Sin stock. Consulte disponibilidad.

Agradecimientos

Acerca del autor



INTRODUCCIÓN

Los inicios de 3D Studio

Introducción

Resumen de novedades

Las aplicaciones que mejoran el trabajo de Autodesk 3D Studio Max

Cuando los programas de diseño se combinan

Arquitectura

Diseño Industrial

Ingeniería (Civil, Aeronáutica, Naval, etc.)

Diseño de videojuegos, recorridos virtuales, animación de objetos y personajes



CÓMO USAR ESTE LIBRO

¿A quién va destinado?

¿Cómo se ha escrito?

Estructura del libro

Convenios que emplea este libro



CAPÍTULO 1. ENTORNO GRÁFICO

El entorno gráfico de 3D Studio Max 2011

La interfaz de usuario (UI)

Zonificación del espacio de trabajo

Las persianas (Rollout)

Personalización de la Interfaz de Usuario (IU)

Preferencias

Ventanas gráficas

Configuración de los visores

Maximizar y minimizar un visor



CAPÍTULO 2. LA CONCEPCIÓN DE UNA IDEA

Introducción al arte

Organización de un proyecto 3D

La importancia del Storyboard

Hablemos de arquitectura

El circuito

Imágenes del circuito

El fin justifica los medios

Flujo de trabajo

Vistas 3D (Render)

Animaciones y recorridos



CAPÍTULO 3. VISUALIZACIÓN Y NAVEGACIÓN

Introducción

Vistas predefinidas y atajos de teclado

Estilos visuales

Comandos estándar de visualización

Herramientas de Navegación

ViewCube

Volantes de Navegación



CAPÍTULO 4. SELECCIÓN DE OBJETOS

Los objetos

Los objetos en otros programas

Los objetos en Max

Seleccionar objetos en la escena

Selección de objetos

Selección individual

Selección individual acumulativa

Selección colectiva

Formas del área de selección

Filtros de Objetos de la barra principal

Selección de objetos por nombre

Renombrar objetos de manera rápida

Buscar objetos



CAPÍTULO 5. OCULTAR Y CONGELAR OBJETOS

Condiciones generales de visualización

Ocultar y congelar objetos

Menú contextual del botón derecho del ratón

Panel Display



CAPÍTULO 6. MODELADO BÁSICO I: EJERCICIO I

El escenario

Ejercicio 1. Letrero partiendo de una simple caja

Las unidades en Max

Unidades del Sistema

Unidades de Pantalla

Crear una caja

Asignar un material

¿Qué es un material?

Crear un material

Asignar un material a un objeto

Visualizar el material asignado



CAPÍTULO 7. MODELADO BÁSICO I: EJERCICIO II

Objetos del escenario

Ejercicio 2. Vallado con base de hormigón con malla de torsión simple

Configuración de las unidades de trabajo

La base del muro es una caja

Barras de hierro en los laterales del vallado

La segunda barra

La malla de simple torsión

Modificar los nombres de los objetos

Crear y asignar materiales

Material Hormigón

Material Metálico

Material Metálico para la malla de Simple Torsión

Perfeccionar el material



CAPÍTULO 8. PRIMITIVAS

Introducción

Características

Los parámetros de una primitiva

Modificar la forma de una primitiva

Ejercicio: Modificar una caja a nivel de subobjeto



CAPÍTULO 9. TRANSFORMACIONES I

Introducción

Gizmos

Herramienta Mover

Herramienta Rotar

Herramienta Escalar

Transformaciones precisas

Alineación del Gizmo de transformación

Pivot



CAPÍTULO 10. TRANSFORMACIONES I: EJERCICIO III

Introducción

Dar nombre a los objetos

Carga aerodinámica

Puesta a punto

Ubicación del morro



CAPÍTULO 11. TRANSFORMACIONES II

Introducción

Herramienta Clone

Herramienta Mirror

Herramienta Array

Grupo 1D: Matriz lineal

Grupo 2D: Matriz bidimensional

Grupo 3D: Matriz tridimensional

Alinear objetos



CAPÍTULO 12. TRANSFORMACIONES II: EJERCICIO IV

Introducción

Duplicar elementos

Escalar elementos

Ubicación de las ruedas

Simetría



CAPÍTULO 13. MODIFICADORES I: CONCEPTOS BÁSICOS

Introducción

La interfaz de los modificadores

Panel Modify

Catálogo de modificadores

Iconos del panel Modificar

Lista completa de modificadores

Selection Modifiers (Modificadores de Selección)

Patch / Spline Editing

Mesh Editing

Animation Modifiers

UV Coordinate Modifiers

Subdivision Surfaces

Free Form Deformations

Parametric Modifiers

Surface Modifiers

Conversion Modifiers

Radiosity Modifiers

Standard

Cloth Modifiers

Deformations

Max Additional

Havok Dynamics

Reactor

3dsmax Hair

Unassigned Modifiers

Modificadores de espacio universal (WSM) y de espacio objeto

Renombrar modificadores

Contraer el Catálogo de Modificadores

Modificadores de Selección

Modificadores de Modelado

Subobjetos de los modificadores



CAPÍTULO 14. MODIFICADORES II: PARAMÉTRICOS

Introducción

Modi?cadores Paramétricos

Bend (Curvar)

Taper (Afilar)

Twist (Torcer)

Noise (Ruido)

Stretch (Estirar)

Squeeze (Exprimir/Extrujar)

Push (Empujar)

Relax

Ripple (Ondular/Ondear)

Wave (Ondas)

Skew (Sesgar/Zarandearse/Torcerse)

Slice (Seccionar)

Spherify (Esferificar)

Affect Region

Lattice (Celosía)

Mirror (Simetría)

Displace (Desplazar)

XForm

Substitute (Sustituir)

Preserve (Preservar)

Shell (Armazón / Carcasa)



CAPÍTULO 15. MODIFICADORES III: EJERCICIO V

Introducción

El pilar de un puente

La estructura de un puente

Base de la estructura



CAPÍTULO 16. SHAPES: FORMAS VECTORIALES

Introducción

Shapes: Definiciones

Métodos de creación

Línea

Manipular parámetros de las herramientas

Interpolation: Steps

Rendering

Editar Splines

Editar Shapes predefinidos

Modificador Edit Spline

Ejercicio 1. Crear un logo



CAPÍTULO 17. SHAPES: MÉTODOS DE EDICIÓN

Introducción

Modificador Edit Spline

Ejercicio: Convertir una spline curva en recta

Añadir Splines a una forma

Separar Splines de una forma

Copiar antes de separar

Transformaciones básicas de subobjetos

Girar un segmento

Operaciones booleanas dentro de una forma



CAPÍTULO 18. MODELADO DE POLÍGONOS

Introducción

El sistema de unidades

Definición de la forma

La base del objeto

El asa

Crear la estructura del asa

Suavizar el objeto



CAPÍTULO 19. MODELADO DE POLÍGONOS: UNA LLANTA

Introducción

El sistema de unidades

Definición de la forma

Los rayos de la llanta

Detalles de diseño

Mejoras en el eje y en los radios



CAPÍTULO 20. CÁMARAS

Introducción

Cámaras Target

Cámaras Free

Asignar una vista de cámara en un visor

Los motores de renderizado y sus cámaras

Distancia focal vs. Ángulo de visión

A

3D Studio Max ha seducido desde siempre a los diseñadores y desarrolladores de videojuegos. El programa tiene en su haber grandes posibilidades creativas que marcan su uso para modelar, renderizar y animar objetos y personajes en 3D. Se emplea en todo tipo de proyectos de animación, publicidad, efectos especiales y arquitectura. 



La concepción de este proyecto no sólo se acometió desde un punto de vista práctico, sino que literalmente se planteó el crear diferentes técnicas de modelado con ejercicios muy diversos relacionados con el mundo de las competiciones automovilísticas. 



Aunque la obra posee cierta libertad conceptual en el seguimiento de los temas, el autor no olvida que se encuentra ante un clásico de la informática. Los ejercicios se explican paso a paso para comprender con facilidad las técnicas descritas. En el CD-ROM se incluyen los archivos para el desarrollo de las prácticas propuestas y vídeos que muestran cómo realizarlas.

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