ACTIONSCRIPT 3.0 PARA DESARROLLADORES FLASH CS4

ACTIONSCRIPT 3.0 PARA DESARROLLADORES FLASH CS4

STILLER, DAVID / SHUPE, RICH / DEHAAN, JEN

44,20 €
IVA incluido
Descatalogado
Editorial:
EDICIONES ANAYA MULTIMEDIA, S.A.
Año de edición:
2009
ISBN:
978-84-415-2577-1
Páginas:
496
Encuadernación:
TAPA BLANDA
Materias:
Colección:
ANAYA MULTIMEDIA/O'REILLY
44,20 €
IVA incluido
Descatalogado

Prólogo

Introducción
¿Qué diferencia este libro de los demás?
¿Qué encontrará en este libro?
Parte I: Introducción a ActionScript 3.0
Parte II: ActionScript y la herramienta de autorización Flash CS4
Parte III: ¿Cómo lo hago?
Parte IV: Migración
¿Qué no encontrará en este libro?
Convenciones
Código fuente


Parte I. Introducción a ActionScript 3.0

Capítulo 1. Presentación de ActionScript 3.0
ActionScript 3.0, el lenguaje
Excepciones del tiempo de ejecución
Tipos de tiempo de ejecución
Clases cerradas
Cierres de método
ECMAScript para XML (E4X)
Expresiones regulares
Espacios de nombres
Nuevos tipos simples
Actualizaciones de la API de Flash Player
Modelo de Eventos DOM3
API de lista de visualización
Nuevos sonidos API
Datos binarios y sockets
Reproductores y compatibilidades
Aprender a utilizar ActionScript 3.0
¿Migrar el código o programar desde cero?

Capítulo 2. ¿Qué necesita aprender para trabajar con ActionScript 3.0?
Flash CS4 Professional/Flex Builder 3
Flash Player 9 o superior
Reproductores de depuración de errores frente a reproductores de publicación
Asegurarse de que los usuarios tienen la versión adecuada de Flash Player
Cambios en ActionScript 3.0
La herramienta SWFObject
Otros editores de código y Flash
DragParrot, un archivo de clase de ejemplo
Programar con Flex Builder 3
Programar con SE PY
Programar con FlashDevelop

Capítulo 3. Programar con PrimalScript
Cambios fundamentales y código obsoleto
Principales cambios en la API, las clases y el lenguaje
ActionScript 3.0 es más riguroso
ActionScript 3.0 anima a programar con un propósito
ActionScript 3.0: Mejor organizado, más eficiente
Código obsoleto
on()/onClipEvent()
getProperty()/setProperty()/tellTarget()
attachMovie()/attachSound()
createEmptyMovieClip()/duplicateMovieClip()/createTextField()
eval()
Sintaxis básica y cambios estructurales
Importar y paquetes
Espacios de nombres
Tipos y tipificación de datos
Recursos adicionales ActionScript 3.0

Capítulo 4. Ventajas de ActionScript 3.0
Rendimiento
Actualizar el código a ActionScript 3.0
Eficacia
Coherencia
Estándares y portabilidad entre otras tecnologías


Parte II. ActionScript y la herramienta de autorización de Flash CS4

Capítulo 5. Crear y trabajar con código
Pensar en términos de línea de tiempo
Nuevas utilidades del panel Acciones y ventanas Script
El panel Acciones
Fragmentos de código desplegables
Accesos directos para aplicar y quitar comentarios de código
Ventanas Script
ActionScript ya no se puede adjuntar a objetos
Configuración de preferencias de ActionScript
Preferencias del cuadro de diálogo
ActionScript
Formato automático
Configuración de publicación Flash
Vincular archivos FLA con archivos AS
Fragmentos de código
Clases
Usar el Asistente de script

Capítulo 6. Crear una clase de documento

Capítulo 7. Cómo trabajar con la Biblioteca y los cambios de enlace
Ahora las vinculaciones hacen referencia a clases
Nombres de clases
Especificar una clase de base
Escribir una clase personalizada
Reconocer la clase asociada
Adjuntar fuentes

Capítulo 8. Copiar movimiento como ActionScript 3.0
Copiar movimiento
Aplicar movimiento a otros objetos
Regresar al pasado por XML
Editar XML generado automáticamente
Editar ActionScript generado automáticamente

Capítulo 9. Utilizar los componentes de ActionScript 3.0
El conjunto de componentes
Mayor rendimiento y menor tamaño de archivos
Cambios de funciones
Componentes nuevos y eliminados
Cambios en la programación de componentes
ColorPicker
Slider
TileList
FLVPlaybackCaptioning y CaptionButton
FullScreenButton
Cambiar la apariencia de los componentes
Diseño de componentes con código
Aplicar aspecto a componentes manualmente

Capítulo 10. Compensar un conjunto de componentes reducido
Trabajar sin componentes de datos en ActionScript 3.0
Crear un contexto XMLConnector para ActionScript 2.0
Recrear un escenario XMLConnector en ActionScript 3.0
Crear un escenario WebServiceConnector en ActionScript 2.0
Recrear un escenario WebServiceConnector en ActionScript 3.0
Componentes ActionScript 2.0 en archivos ActionScript 3.0 SWF
Componentes UI de terceros
Componentes Yahoo! ASTRA
Componentes Jumpeye

Capítulo 11. Depuración y resolución de problemas
Depurar no es tan malo
Probar código ActionScript 3.0
Errores del compilador
Advertencias del compilador
Errores en tiempo de ejecución
Mejoras de depuración con respecto a ActionScript 2.0
La función trace()
Errores en tiempo de ejecución visualizados en Flash Player 9 y superior
El panel Errores de compilador
Utilizar el panel Errores del compilador para acceder al código
Interpretar y entender errores
Identificar y saber qué indican los errores comunes
Fíjese dónde escribe el código
Recuerde eliminar los guiones bajos de las propiedades
Las referencias al elemento principal de un clip de película requieren una conversión explícita
Las variables pueden declararse una sola vez por línea de tiempo o clase
No se puede hacer referencia a las variables de la línea de tiempo no declaradas.
No se puede hacer referencia a propiedades y métodos desde una referencia nula
Resolución de problemas
Utilizar la depuración del espacio de trabajo procesado
Utilizar el espacio de trabajo del depurador
Puntos de corte
Ejemplo de depuración
Depuración remota
Registrar sentencias trace() desde un navegador


Parte III. ¿Cómo lo hago?

Capítulo 12. ¿Cómo se dibuja con código?
Introducción
Crear un objeto de visualización dinámicamente
Hacer referencia a la propiedad graphics de un objeto
Definir un estilo de línea
Dibujar una línea
Dibujar una curva
Definir un estilo de relleno
Dibujar un rectángulo
Dibujar un rectángulo con esquinas redondeadas
Dibujar un círculo
Crear un relleno degradado
Utilizar una forma dibujada como una máscara dinámica
Guardar en la caché un vector como mapa de bits
Aplicar un filtro de mapa de bits básico

Capítulo 13. ¿Cómo se trabaja con la lista de visualización?
Introducción
Escoger el tipo de objeto de visualización a utilizar
Crear un nuevo objeto de visualización
Añadir un objeto de visualización a la lista de visualización
Especificar la profundidad de un objeto de visualización
Buscar objetos de visualización
Eliminar un objeto de la lista de visualización
Trabajar con elementos secundarios de un contenedor de objetos de visualización
Trabajar con los elementos principales de objetos de visualización
Convertir un objeto de visualización de un tipo a otro
Cambiar el elemento principal de un objeto de visualización
Hacer referencia al escenario mediante un objeto de visualización

Capí

Escrito por cuatro de los mayores expertos de la industria y dirigido a usuarios de Flash CS4 cuya finalidad sea conseguir un perfecto uso de ActionScript, este libro ha sido creado concienzudamente para ayudar a los diseñadores a descubrir el completo lenguaje ActionScript 3.0 de forma rápida y sin problemas. Con esta obra aprenderá a dominar Flash CS4 Professional y ActionScript 3.0 y aprenderá las mejoras de la nueva versión que hacen de este renovado lenguaje una plataforma más completa y robusta. Además, con este libro, conseguirá aumentar su familiaridad con la estructura y la sintaxis de ActionScript 3.0, permitiéndole ajustar las prácticas de codificación de la versión anterior con más facilidad.

Escrito por cuatro de los mayores expertos de la industria y dirigido a usuarios de Flash CS4 cuya finalidad sea conseguir un perfecto uso de ActionScript, este libro ha sido creado concienzudamente para ayudar a los diseñadores a descubrir el completo lenguaje ActionScript 3.0 de forma rápida y sin problemas.

Con esta obra aprenderá a dominar Flash CS4 Professional y ActionScript 3.0 y aprenderá las mejoras de la nueva versión que hacen de este renovado lenguaje una plataforma más completa y robusta. Además, con este libro, conseguirá aumentar su familiaridad con la estructura y la sintaxis de ActionScript 3.0, permitiéndole ajustar las prácticas de codificación de la versión anterior con más facilidad.

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