ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH CS4 PROFESSIONAL

ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH CS4 PROFESSIONAL

VARIOS AUTORES

15,20 €
IVA incluido
Sin stock. Consulte disponibilidad.
Editorial:
EDICIONES ANAYA MULTIMEDIA, S.A.
Año de edición:
2009
Materia
Lenguajes de programación y extensión/scripting: g
ISBN:
978-84-415-2603-7
Páginas:
320
Encuadernación:
TAPA BLANDA
Colección:
GUIA PRACTICA PARA USUARIOS
15,20 €
IVA incluido
Sin stock. Consulte disponibilidad.

Introducción

Cómo usar este libro

1. Introducción a ActionScript
1.1. ¿Por qué usar ActionScript?
1.2. ¿Cómo usarlo?
1.3. Relación entre lenguaje propio y el de Flash: elementos de un script

2. Variables y tipos de datos
2.1. ¿Qué es una variable?
2.2. Asignación de valores
2.3. Tipos de datos
2.4. Tipos de datos primitivos en ActionScript
2.4.1. int y uint
2.4.2. Number
2.4.3. Boolean
2.4.4. String
2.4.5. Null
2.4.6. Object
2.5. Variables sin tipos de datos
2.6. Comprobación de tipos
2.7. Constantes
2.8. Conversión entre tipos de datos

3. Operadores
3.1. ¿Qué son los operadores?
3.2. Operadores aritméticos
3.3. Operadores de asignación
3.4. Operadores de concatenación
3.5. Operadores de comparación
3.6. Operadores lógicos

4. Estructuras de control
4.1. Introducción
4.2. Condiciones
4.2.1. Operador condicional
4.3. Bucles
4.3.1. for
4.3.2. while
4.3.3. Anidamiento de bucles
4.4. Alteraciones de bucles
4.4.1. break
4.4.2. continue
4.5. Funciones
4.6. Retornar valores
4.7. Variables locales

5. Programación Orientada a Objetos y Flash
5.1. ¿Qué son los objetos?
5.2. Introducción a objetos
5.3. Definiendo Clases
5.3.1. Declaración de la clase
5.3.2. Declaración de atributos
5.3.3. Constructor
5.3.4. Métodos
5.3.5. Instanciación
5.4. Classpaths
5.4.1. Classpath global
5.4.2. Classpath relativo al documento
5.5. Utilización de paquetes
5.6. Getters y Setters
5.7. Modificadores de control de acceso para miembros de clase
5.8. Métodos y propiedades estáticas
5.9. Herencia
5.10. Sobrescribiendo métodos
5.11. Invocando métodos sobrescritos
5.12. Polimorfismo

6. Eventos
6.1. Qué son los eventos
6.2. Registrando un listener
6.2.1. Temporizadores
6.2.2. Carga de datos externos
6.2.3. Eventos de ratón
6.3. Eliminar el registro de un listener para un evento
6.4. Lanzando eventos

7. Estructuras de datos
7.1. Arrays
7.2. Vectores
7.3 Objetos
7.4. Clases dinámicas
7.5. Diccionarios
7.6. Manejo de variables por referencia o por valor

8. Paquetes en el Flash API
8.1. El objeto Array
8.1.1. Propiedades: length
8.1.2. Métodos
8.2. La clase Date
8.3. Function
8.4. La clase Math
8.5. La clase String
8.6. El paquete flash.display
8.6.1. flash.display.Bitmap y flash.display. BitmapData
8.6.2. La clase Graphics
8.6.3. La clase Loader
8.7. El paquete flash.text
8.8. El paquete flash.system
8.9. El paquete flash.net
8.9.1. El método de paquete navigateToURL
8.9.2. La clase URLRequest
8.9.3. La clase FileReference
8.9.4. La clase SharedObject
8.9.5. La clase URLLoader
8.10. El paquete flash.media
8.10.1. Las clases Sound, SoundChannel y SoundTransform
8.10.2. La clase Video
8.10.3. Las clases NetConnection y NetStream
8.11. El paquete flash.printing
8.12. El paquete flash.ui
8.12.1. La clase Keyboard
8.12.2. La clase Mouse
8.13. El paquete flash.utils
8.13.1. La clase ByteArray
8.13.2. Las funciones de paquete setInterval y clearInteval
8.13.3. Las funciones de paquete setTimeOut y clearTimeOut
8.13.4. La clase Timer

9. Usando la Display List
9.1. ¿Qué es la Display List?
9.2. Las clases gráficas
9.2.1. DisplayObject
9.2.2. AVM1Movie
9.2.3. Bitmap
9.2.4. MorphShape
9.2.5. Shape
9.2.6. StaticText
9.2.7. Vídeo
9.2.8. InteractiveObject
9.2.9 SimpleButton
9.2.10. TextField
9.2.11. DisplayObjectContainer
9.2.12. Loader
9.2.13. Stage
9.2.14. Sprite
9.2.15. MovieClip
9.3. Uso de símbolos de la biblioteca

10. Filtros en Flash CS4
10.1. Filtros
10.1.1. Creación de filtros y asignación de los mismos a objetos
10.1.2. Utilización de Shaders con Adobe PixelBender
10.1.3. Conclusiones sobre filtros
10.2. Utilizar vectores como mapas de bits
10.3. La Clase BitmapData

11. Trabajo con campos de texto
11.1. Introducción
11.2. Creación de campos de texto
11.3. Tipos de campos de texto
11.3.1. Estáticos
11.3.2. Dinámicos
11.3.3. Introducción de texto
11.4. Modos de visualización
11.4.1. Fuentes de dispositivo
11.4.2. Suavizado para animación
11.4.3. Texto de mapas de bits
11.4.4. Suavizado para la legibilidad
11.5. Introducción de texto
11.6. Incorporación de tipografía
11.7. Estilos con TextFormat
11.8. Estilos con HTML

12. XML
12.1. Definición de un fichero XML
12.2. Definiendo un objeto XML
12.3. Declaración explícita
12.4. Declaración a partir de un String
12.5. Objetos XML y XMLList
12.6. Recorriendo una estructura XML
12.7. Realizando búsquedas

13. Animación por programación
13.1. Bases de la animación
13.1.1. ¿Cómo funciona la animación?
13.1.2. Estructura del código basado en animación
13.2. Animación continua
13.2.1. Animación basada en vectores
13.2.2. Onda sinusoidal
13.2.3. Movimiento circular
13.3. Animación AB
13.3.1. Frenado básico
13.3.2. Ecuaciones incorporadas
13.3.3. Fotogramas vs tiempo
13.3.4. Librerías de Tweening

14. Vídeo en Flash
14.1. Introducción
14.2. Sobre la compresión y calidad del vídeo
14.2.1. Introducción
14.2.2. Cómo funciona la compresión del vídeo
14.2.3. Codecs de vídeo
14.2.4. Distribución del vídeo
14.2.5. Compresión del vídeo
14.2.6. Opciones sobre el tamaño y calidad
14.3. Reproduciendo vídeo usando la clase Vídeo
14.4. Reproduciendo vídeo usando la clase FLVPlayback
14.5. Creando un reproductor de vídeo

15. Manejo de sonido en AS3
15.1. El objeto de sonido
15.2. El objeto Sound
15.3. El objeto SoundChannel
15.4. Un primer ejemplo simple
15.5. El objeto SoundTransform
15.6. Un segundo ejemplo más complejo
15.7. Generación dinámica de sonido

16. 3D en Flash
16.1. Posibilidades de trabajar con 3D en Flash
16.1.1. Diferencias entre trabajar en 2D y 3D
16.1.2. Técnicas avanzadas
16.2. 3D Nativo en Flash
16.2.1. Moviendo un objeto en 3D
16.2.2. Rotando un objeto en 3D
16.2.3. Animando en 3D
16.2.4. Ajustar la proyección
16.2.5. Orden Z
16.3. Librerías 3D
16.3.1. Papervision 3D
16.3.2. Away 3D
16.3.3. Sandy 3D
16.3.4. Alternativa 3D

17. Introducción a Adobe AIR
17.1. Pasos para crear una aplicación AIR
17.2. Convirtiendo una aplicación existente Flash a AIR
17.3. Distribución e instalación de una aplicación AIR
17.4. Paquetes en el API de AIR
17.4.1. NativeWindow
17.4.2. NativeApplication
17.4.3. flash.filesystem
17.4.4. flash.html
17.4.5. Conectividad
17.4.6. Clipboard
17.4.7. SQLLite

18. Un repaso por el libro
18.1 Y después del libro
18.1.1. Blogs
18.1.2. Foros
18.1.3. Descargas
18.1.4. Listas de correo

Índice alfabético

Flash CS4 es la nueva versión del programa de referencia para la creación de experiencias interactivas en Internet en formato Flash. La nueva versión permite la creación de contenidos no sólo para la versión 10 de Flash Player sino también para aplicaciones AIR.

ActionScript 3.0 es el lenguaje de programación orientado a objetos utilizado en especial en aplicaciones Web, animadas con Flash. El programa incluye ahora métodos más flexibles para dotar de interactividad a los archivos de Flash, controlar las líneas de tiempo y animaciones y crear funciones de control de eventos.

La Guía Práctica de Actionscript 3 está orientada a las personas que quieran empezar en el mundo de la programación creativa o para aquellos que deseen renovar los conocimientos de Actionscript 2 para dar el salto a las nuevas capacidades del Flash Player. Cuenta también con un capítulo de introducción a Adobe AIR que le permitirá reutilizar sus conocimientos Web para la creación de aplicaciones de escritorio.

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