ANDROID: PROGRAMACIÓN DISPOSITIVOS MÓVILES A TRAVES EJEMPLOS

ANDROID: PROGRAMACIÓN DISPOSITIVOS MÓVILES A TRAVES EJEMPLOS

AMARO SORIANO,JOSE ENRIQUE

22,40 €
IVA incluido
Stock en librería
Editorial:
MARCOMBO EDITORIAL
Año de edición:
2019
ISBN:
978-84-267-2676-6
Páginas:
352
Encuadernación:
TAPA BLANDA
Materias:
Colección:
SIN COLECCION
22,40 €
IVA incluido
Stock en librería

1. INTRODUCCIÓN ..............................................................................................11
1.1 Android para principiantes ........................................................................11
1.2 Acerca de este libro ...................................................................................12
1.3 A quién va dirigido .....................................................................................13
1.4 Resumen de los contenidos ......................................................................13
1.5 Novedades de la segunda edición ............................................................14
1.6 Requisitos ..................................................................................................14
1.7 Créditos y agradecimientos .......................................................................15
2. ANDROID STUDIO ............................................................................................17
2.1 El IDE .......................................................................................................17
2.2 Instalación ................................................................................................18
2.3 Configuración de Android Studio .............................................................21
2.4 Creando un nuevo proyecto .....................................................................24
2.5 Ejecución en un dispositivo virtual AVD ...................................................28
2.6 Ejecución en un dispositivo físico ............................................................34
2.7 Empaquetado de aplicaciones ................................................................. 35
3. ESCRIBIR Y MANIPULAR TEXTO ....................................................................38
3.1 Actividad básica: Hola Android ................................................................38
3.2 Activity y LinearLayout .............................................................................40
3.3 Color de fondo y formato del texto ...........................................................44
3.4 Modificando el texto desde Java ..............................................................45
3.5 Modificando el color desde Java ..............................................................47
3.6 Añadir texto adicional con addView .........................................................48
3.7 Definir un método print .............................................................................50
3.8 Escribiendo resultados de operaciones ................................................... 52
3.9 Ejemplo: una tabla del seno .....................................................................53
3.10 Añadir texto con Append ..........................................................................54
3.11 Extendiendo la pantalla con ScrollView ...................................................55
4. BOTONES ..............................................................................................58
4.1 Definición de un botón en el layout ..........................................................58
4.2 Caso de dos botones ...............................................................................62
4.3 Uso de Toast para mostrar un mensaje emergente ................................64
4.4 Cambiar el texto de un botón ...................................................................65
4.5 Cambiar el color de los botones ...............................................................67
4.6 Calculadora ..............................................................................................68
4.7 Implementar OnClick ................................................................................76
5. BARRA DE ACCIÓN E ICONOS .......................................................................81
5.1 Barra de app básica ..................................................................................81
5.2 Barra simple en un layout .........................................................................87
5.3 Un botón con icono en la barra ................................................................. 91
5.4 Añadiendo botones a la barra ...................................................................94
5.5 Botón flotante ............................................................................................96
5.6 Botones con iconos ...................................................................................99
5.7 Botones con Java ....................................................................................102
5.8 Iconos del sistema ...................................................................................104
6. INTRODUCCIÓN DE TEXTOS ........................................................................109
6.1 EditText ...................................................................................................109
6.2 OnKeyListener .........................................................................................112
6.3 Forma alternativa de implementar OnKeyListener ................................. 114
7. GUARDAR DATOS CON SHAREDPREFERENCES ......................................116
8. ACTIVIDADES ............................................................................................122
8.1 Uso de Intent para iniciar actividades .....................................................122
8.2 Pasar valores numéricos entre actividades ............................................126
9. COMPARTIR ............................................................................................128
9.1 Compartir con ShareActionProvider ........................................................128
9.2 Actualizar los datos a compartir ..............................................................134
10. MANEJO DE FICHEROS .................................................................................141
10.1 Permisos de acceso al almacenamiento .................................................141
10.2 Escribir un fichero en la tarjeta SD ..........................................................147
10.3 Almacenamiento externo compartido ......................................................150
10.4 Almacenamiento interno en la tarjeta microSD .......................................152
10.5 Leer un fichero en el directorio res ..........................................................156
10.6 Leer datos numéricos de un recurso .......................................................159
11. GRÁFICOS ............................................................................................162
11.1 Dibujando en un canvas ..........................................................................162
11.2 Formato del texto ....................................................................................166
11.3 Altura del canvas .....................................................................................168
11.4 Diagonales del canvas ............................................................................171
11.5 Formas geométricas ................................................................................173
11.6 Curvas .....................................................................................................176
11.7 Traslaciones y rotaciones .......................................................................178
11.8 Texto siguiendo una curva ......................................................................181
11.9 Caracteres Unicode .................................................................................183
11.10 Añadir gráficos a un Layout ....................................................................186
12. GRÁFICOS INTERACTIVOS ...........................................................................190
12.1 Evento ACTION_DOWN .........................................................................190
12.2 Evento ACTION_UP ................................................................................192
12.3 Evento ACTION_MOVE ..........................................................................194
12.4 Dibujar en la pantalla ...............................................................................195
12.5 Mover objetos ..........................................................................................198
13. IMÁGENES ............................................................................................201
13.1 Insertar una imagen en el layout .............................................................201
13.2 Controlando el tamaño de las imágenes .................................................202
13.3 Controlando las imágenes en Java .........................................................208
13.4 Botones con imágenes ............................................................................211
13.5 Insertar imágenes en un canvas .............................................................217
13.6 Ajustar imagen a las dimensiones de la pantalla ....................................221
14. REPRODUCIR SONIDO ..................................................................................225
14.1 Uso de MediaPlayer ................................................................................225
14.2 Reproducir efectos de sonido ................................................................. 227
15. APLICANDO TEMAS .......................................................................................231
15.1 Tema por defecto ....................................................................................231
15.2 Tema NoActionBar ..................................................................................233
15.3 Tema Dialog ............................................................................................235
15.4 Tema Dark ...............................................................................................235
16. RECURSOS ............................................................................................237
16.1 El recurso string ......................................................................................237
16.2 El recurso color .......................................................................................242
16.3 El recurso dimen .....................................................................................245
17. HILOS Y CONTROLADORES .........................................................................257
17.1 Ejecuciones en background con Thread .................................................257
17.2 Diálogos de progreso ..............................................................................262
17.3 Interfaz Runnable ....................................................................................265
17.4 Notificaciones ..........................................................................................270
18. ANIMACIONES ............................................................................................278
18.1 Movimiento uniforme. La bola botadora ..................................................278
18.2 Movimiento acelerado. La bola botadora II .............................................282
18.3 Conservación de la energía ....................................................................284
18.4 Simulación de caída con ligadura ...........................................................288
APÉNDICE A ............................................................................................297
ELEMENTOS DE JAVA ...................................................................................297
A.1 Programa básico de Java con Android ......................................................297
A.2 Variables ....................................................................................................302
A.3 Conversión de variables.............................................................................303
A.4 Operaciones con variables ........................................................................305
A.5 Funciones matemáticas .............................................................................306
A.6 Bloque if-else .............................................................................................310
A.7 Bucles for ...................................................................................................312
A.8 Bucle while .................................................................................................313
A.9 Bloques switch ...........................................................................................316
A.10 Métodos ...................................................................................................317
A.11 Clases y objetos .......................................................................................320
A.12 Subclases.................................................................................................327
A.13 Variables y métodos estáticos y finales ...................................................330
A.14 Arrays .....................................................................................................333
A.15 Arrays 2D ................................................................................................. 335
A.16 Cadenas ...................................................................................................338
A.17 Formato numérico ....................................................................................342
A.18 Manejo de excepciones ...........................................................................345
A.19 Interfaces ................................................................................................. 347
A.20 Clases anónimas ......................................................................................352
A.21 Otras características de Java ..................................................................357
A.21.1 Paquetes ..........................................................................................357
A.21.2 Clases públicas ................................................................................357
A.21.3 Privilegios de acceso de los métodos y variables ...........................357
A.21.4 Clases y métodos abstractos ...........................................................358
APÉNDICE B ............................................................................................359
HERRAMIENTAS DE DESARROLLO DE ANDROID .....................................359
B.1 Design Support Library .............................................................................359
B.2 ??Exportar e importar proyectos ...................................................................361
APÉNDICE C ............................................................................................362
VERSIONES DE ANDROID .............................................................................362
BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................363

¿Quieres desarrollar apps de Android con seguridad y rapidez? Tanto si eres un principiante que se acerca por primera vez al desarrollo para móviles, como alguien con experiencia, necesitas aprender primero los conceptos básicos de Java y de Android. El sistema Android contiene más de doscientos paquetes o librerías de Java con miles de clases, métodos y constantes. No te desalientes, este libro presenta de forma clara y concisa los elementos esenciales para desarrollar tus propias aplicaciones Android. Superarás todas las dificultades que te surjan al aprender Java y Android mediante ejemplos sencillos, sobre apps independientes, que ilustran cada técnica particular. Además, con este manual conseguirás programar: o Interfaces de usuario y menús de apps. o Entradas y salidas de datos, lecturas y escrituras de ficheros, así como compartir datos. o Gráficos interactivos, visualización de imágenes y reproducción de sonido. o Temas, recursos, procesos en background, diálogos de progreso y notificaciones. o Animaciones gráficas y simulaciones. Existen muchos cursos online que prometen máxima efectividad, pero ninguno tendrá la eficacia, la rapidez ni el reducido precio de estas páginas. Si quieres escribir tus propios programas e iniciarte rápidamente en el desarrollo de aplicaciones para Android, este libro es tu mejor opción. La primera edición se empleó como texto docente en el primer curso de programación de Android ofertado en la Escuela Internacional de Posgrado de la Universidad de Granada, 'Desarrollo de aplicaciones de Android para científicos'. José Enrique Amaro Soriano es Doctor en Ciencias Físicas y Catedrático de la Universidad de Granada, donde ha impartido varios cursos de introducción a la programación de Android. Ha desarrollado sus propias apps científicas utilizando el material contenido en este libro.

Artículos relacionados

  • UNITY APRENDE A DESARROLLAR VIDEOJUEGOS
    LOPEZ,CARLOS I
    Unity es la plataforma de desarrollo de videojuegos más utilizada en la actualidad ya que incluye un potente motor de gráficos en tiempo real, herramientas de simulación de físicas 2D y 3D, además de herramientas multijugador, audio, animación, Inteligencia Artificial y Realidad Virtual. Con la ayuda de este libro el lector aprenderá a programar en C#, el lenguaje de programac...
    Sin stock. Consulte disponibilidad.

    30,95 €

  • ANDROID: PROGRAMACIÓN DISPOSITIVOS MÓVILES A TRAVES EJEMPLOS
    AMARO SORIANO,JOSE ENRIQUE
    ¿Quieres desarrollar apps de Android con seguridad y rapidez? Tanto si eres un principiante que se acerca por primera vez al desarrollo para móviles, como alguien con experiencia, necesitas aprender primero los conceptos básicos de Java y de Android. El sistema Android contiene más de doscientos paquetes o librerías de Java con miles de clases, métodos y constantes. No te desal...
    Stock en librería

    22,40 €

  • DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS. DESDE EL DISEÑO A LA COMERCIALIZACIÓN
    GARCÍA, NELSON M. / MORENO, YDHINER
    La industria de los juegos crece cada día, y mucho más con la llegada de los smartphone, así mismo, las herramientas para su desarrollo cada vez son más accesibles por cualquier persona lo que ha impulsado a una gran cantidad de entusiastas y estudios Indie a desarrollar sus propios productos. Este libro busca enfocar a quienes desean entrar al mundo del desarrollo de videojueg...
    Sin stock. Consulte disponibilidad.

    19,90 €

  • PROGRAMACIÓN DE JUEGOS PARA ANDROID. EDICIÓN 2016
    CHO, JAMES
    Para cualquier neófito en el mundo de la programación, iniciarse en el desarrollo de juegos para Android es lo más parecido a viajar por una nueva galaxia extraña y lejana. ¡No tema! Para eso este libro está orientado a los principiantes y escrito por alguien que tampoco sabía muy bien por dónde empezar.En esta guía encontrará numerosos proyectos de juegos Java y Android con ej...
    Sin stock. Consulte disponibilidad.

    51,00 €

  • POWER UPS
    ORDO¥EZ, JUAN P.
    La guía imprescindible para trabajar en la industria de los videojuegos con la participación de mas de 50 profesionales del sector. ...
    Sin stock. Consulte disponibilidad.

    19,95 €

  • DESARROLLO DE JUEGOS EN HTML5
    KURYANOVICH, EGOR / SHALOM, SHY / GOLDENBERG, RUSSELL / Y OTROS
    Esta obra revela numerosos trucos de programación y técnicas de optimización que le ayudarán a crear su juego perfecto. Los autores, todos ellos prestigiosos desarrolladores de juegos en HTML5, cuentan con todo lujo de detalles su pasión por crear y escribir estupendos juegos, comparten sus conocimientos fruto de la experiencia y una amplia variedad de ejemplos reales de código...
    Sin stock. Consulte disponibilidad.

    33,50 €