INTRODUCCIÓN CÓMO USAR ESTE LIBRO COMIENZO SALIDA DE PHOTOSHOP 1. TRABAJO BÁSICO CON IMÁGENES DIGITALES CREACIÓN DE UNA NUEVA IMAGEN ABRIR IMÁGENES ARCHIVAR IMÁGENES GUARDAR PARA WEB Ajustes para el formato JPEG Ajustes para el formato GIF CERRAR IMÁGENES OTRAS OPCIONES DE ARCHIVO Volver VIII GUÍA DE CAMPO DE PHOTOSHOP CS4 ? RA-MA Importar Exportar EL EXPLORADOR DE ARCHIVOS: ADOBE BRIDGE TIPOS DE IMÁGENES DIGITALES Y SISTEMAS DE COLOR Formatos de imagen digital Modelos de color EJERCICIOS I Creación de un dibujo sencillo II Archivar el dibujo III Retoque IV Recuperando el original. 2. IMPRESIÓN DE IMÁGENES AJUSTAR PÁGINA PREVISUALIZACIÓN IMPRIMIR EJERCICIOS I Imprimir una imagen 3. SELECCIONES SELECCIÓN DE PARTES DE LA IMAGEN Las herramientas de Marco Opciones de las herramientas de Marco EL LAZO Opciones de los lazos LA VARITA MÁGICA Opciones de la varita mágica HERRAMIENTA SELECCIÓN RÁPIDA Opciones de la selección rápida HERRAMIENTA MOVER DUPLICAR SELECCIONES PEGAR DENTRO RELLENAR UNA SELECCIÓN: MODOS DE FUSIÓN EL MENÚ SELECCIÓN CONTORNEAR LA SELECCIÓN RECORTAR LA SELECCIÓN BORRAR LA SELECCIÓN EJERCICIOS I Prácticas de selección II Prácticas de selección con el lazo magnético III Prácticas de selección con Lazos IV Duplicar 4. CUADRO DE HERRAMIENTAS SELECCIÓN DE COLORES HERRAMIENTA RECORTAR HERRAMIENTA SECTOR HERRAMIENTA SELECCIONAR SECTOR HERRAMIENTA PINCEL CORRECTOR. HERRAMIENTA PINCEL CORRECTOR PUNTUAL HERRAMIENTA PARCHE HERRAMIENTA PINCEL DE OJOS ROJOS HERRAMIENTAS PINCEL Y LÁPIZ. HERRAMIENTA SUSTITUCIÓN DE COLOR HERRAMIENTA TAMPÓN DE CLONAR HERRAMIENTA TAMPÓN DE MOTIVO HERRAMIENTA PINCEL DE HISTORIA HERRAMIENTA PINCEL HISTÓRICO HERRAMIENTA BORRADOR HERRAMIENTA BORRADOR DE FONDOS HERRAMIENTA BORRADOR MÁGICO. HERRAMIENTA DEGRADADO Crear y modificar degradados HERRAMIENTA BOTE DE PINTURA HERRAMIENTAS ENFOCAR, DESENFOCAR Y DEDO HERRAMIENTAS SOBREEXPONER Y SUBEXPONER HERRAMIENTA ESPONJA HERRAMIENTA PLUMA HERRAMIENTA PLUMA DE FORMA LIBRE HERRAMIENTAS DE DIBUJO HERRAMIENTAS DE SELECCIÓN DE TRAZADOS HERRAMIENTAS DE TEXTO HERRAMIENTAS DE CUENTAGOTAS HERRAMIENTA REGLA HERRAMIENTA NOTA HERRAMIENTA MANO HERRAMIENTA ROTAR VISTA HERRAMIENTA ZOOM MODOS DE EDICIÓN EJERCICIOS I Desaparecer objetos con el Tampón II Texto III Creación de una columna IV Pinceles V Reparación de fotografías VI Pinceles 5. PALETAS ACTIVAR Y DESACTIVAR PALETAS LOS MENÚS DE LAS PALETAS PALETA DE COLOR PALETA DE MUESTRAS PALETAS DE CAPAS Y ESTILOS PALETA DE CANALES PALETA DE TRAZADOS PALETA INFORMACIÓN PALETA DE ACCIONES PALETA DEL NAVEGADOR PALETA HISTORIA PALETA PINCELES PALETA HISTOGRAMA 6. FILTROS GENERAR LOS FILTROS DATOS PARA LOS FILTROS APLICAR LOS FILTROS PUNTOS DE FUGA EJERCICIOS I Uso de los filtros II Retoque de la imagen Espacio. III Distorsión de texto 7. TRABAJO CON CAPAS CREACIÓN DE CAPAS PALETA MOVER CAPAS EL MENÚ CAPA Duplicar capas Mostrar y ocultar capas Eliminar capas CAPAS DE RELLENO ESTILOS DE CAPA EJERCICIOS I Duna II Combinación de capas III Máscaras de capa IV Capas de relleno (I) V Capas de relleno (II) 8. RETOQUE DE IMÁGENES Y OTRAS UTILIDADES MODOS DE TRABAJO AJUSTES CORRECCIONES AUTOMÁTICAS DUPLICAR IMÁGENES APLICAR IMAGEN CALCULAR TAMAÑO DE IMAGEN TAMAÑO DEL LIENZO GIRAR Y VOLTEAR VARIACIONES PROPORCIÓN DE PÍXELES TRANSFORMACIONES GUÍAS Y REGLAS CREAR MOTIVOS ESPACIOS DE TRABAJO SISTEMA DE AYUDA ANIMACIONES EJERCICIOS I Tamaño de imágenes II Girar y recortar III Colorear la foto antigua IV Guías y reglas V Creación de una animación ÍNDICE ALFABÉTICO
Flash conforma un componente fundamental para el diseño Web.
Gracias a él se puede optimizar valiosamente cualquier Web, desde una sencilla animación hasta el diseño de un sitio completo y de alto rendimiento, ya que sus películas pueden incorporar incluso elementos interactivos, como botones o menús, que amplían sus posibilidades.
Todo ello sin necesidad de disponer de conocimientos de programación y con archivos resultantes de tamaño extremadamente reducido, lo que las convierte en candidatas perfectas para su aplicación a páginas Web.
Con la ayuda de esta guía y sin necesidad de disponer de conocimientos de programación, cualquier lector dominará Flash fácilmente gracias al método de enseñanza empleado, que se basa en la descripción sencilla y detallada de sus funciones, con ejemplos y ejercicios que simplifican la comprensión de la materia y le familiarizan con el programa.
Además, a lo largo de la obra se desarrolla un macroejercicio con el que se diseña una película Flash completa, que se va completando según se adquieren conocimientos en cada capítulo.
Su lectura progresiva desvela los secretos de este sistema y proporciona resultados realmente sorprendentes