GRAN LIBRO DE ANDROID 3/E

GRAN LIBRO DE ANDROID 3/E

GIRONES, JESUS TOMAS

28,20 €
IVA incluido
Sin stock. Consulte disponibilidad.
Editorial:
MARCOMBO EDITORIAL
Año de edición:
2013
ISBN:
978-84-267-1976-8
Páginas:
446
Encuadernación:
No especificado
Materias:
Colección:
GRAN LIBRO
28,20 €
IVA incluido
Sin stock. Consulte disponibilidad.

Lista de acrónimos ............................................................................................. xv
¿Cómo leer este libro? ..................................................................................... xvii
CAPÍTULO 1. Visión general y entorno de desarrollo .................................... 21
1.1. ¿Qué hace que Android sea especial? ..................................................... 22
1.2. Los orígenes .............................................................................................. 23
1.3. Comparativa con otras plataformas .......................................................... 24
1.4. Arquitectura de Android............................................................................. 27
1.4.1. El núcleo Linux .................................................................................... 27
1.4.2. Runtime de Android ............................................................................. 27
1.4.3. Librerías nativas .................................................................................. 28
1.4.4. Entorno de aplicación .......................................................................... 28
1.4.5. Aplicaciones ......................................................................................... 29
1.5. Instalación del entorno de desarrollo ........................................................ 29
1.5.1. Instalación de la máquina virtual Java ................................................ 30
1.5.2. Instalación de Eclipse ......................................................................... 30
1.5.3. Instalar Android SDK de Google ......................................................... 32
1.5.4. Instalación del plug-in Android para Eclipse (ADT) ............................. 32
1.5.5. Creación de un dispositivo virtual Android (AVD) ............................... 34
1.6. Las versiones de Android y niveles de API ............................................... 38
1.6.1. Las primeras versiones ....................................................................... 38
1.6.2. Cupcake ............................................................................................... 39
1.6.3. Donut ................................................................................................... 39
1.6.4. Éclair .................................................................................................... 39
1.6.5. Froyo .................................................................................................... 40
1.6.6. Gingerbread ......................................................................................... 40
1.6.7. Honeycomb .......................................................................................... 41
1.6.8. Ice Cream Sandwich ........................................................................... 42
1.6.9. Jelly Bean ............................................................................................ 43
1.6.10. Elección de la plataforma de desarrollo ............................................. 43
1.7. Creación de un primer programa .............................................................. 45
1.8. Ejecución del programa............................................................................. 49
1.8.1. Ejecución en el emulador .................................................................... 49
1.8.2. Ejecución en un terminal real .............................................................. 50
1.9. Elementos de un proyecto Android ........................................................... 51
1.10. Componentes de una aplicación ............................................................... 53
1.10.1. Vista (View) ......................................................................................... 53
1.10.2. Layout ................................................................................................. 53
1.10.3. Actividad (Activity) .............................................................................. 54
1.10.4. Servicio (Service)................................................................................ 54
1.10.5. Intención (Intent) ................................................................................. 54
1.10.6. Receptor de anuncios (Broadcast receiver) ....................................... 54
1.10.7. Proveedores de Contenido (Content Provider) .................................. 55
1.11. Documentación y ApiDemos ..................................................................... 55
1.11.1. Donde encontrar documentación ....................................................... 55
1.11.2. La aplicación ApiDemos ..................................................................... 56
1.12. Depurar ..................................................................................................... 58
1.12.1. Depurar con Eclipse ........................................................................... 58
1.12.2. Depurar con mensajes Log................................................................. 59
CAPÍTULO 2. Diseño de la interfaz de usuario: Vistas y Layouts ................. 61
2.1. Creación de una interfaz de usuario por código ....................................... 62
2.2. Creación de una interfaz de usuario usando XML .................................... 63
2.2.1. Edición visual de las vistas .................................................................. 66
2.2.2. Los atributos de las vistas ................................................................... 70
2.3. Layouts ...................................................................................................... 71
2.4. Una aplicación de ejemplo: Asteroides ..................................................... 77
2.5. Recursos alternativos ................................................................................ 79
2.6. Tipos de recursos y recursos del sistema ................................................. 83
2.6.1. Tipos de recursos ................................................................................ 84
2.6.2. Acceso a los recuros ........................................................................... 86
2.6.3. Recusros del sistema .......................................................................... 86
2.7. Estilos y Temas ......................................................................................... 87
2.7.1. Los estilos ............................................................................................ 88
2.7.1.1. Heredar de un estilo propio ............................................................... 88
2.7.2. Los temas ............................................................................................ 89
2.8. Uso práctico de Vistas y Layouts .............................................................. 90
2.8.1. Acceder y modificar las propiedades de las vistas por c

En los últimos años, los teléfonos móviles están transformando la forma en que las personas se comunican. Los nuevos terminales ofrecen unas capacidades similares a las de un ordenador personal. Un teléfono móvil siempre está en el bolsillo del usuario, esto le convierte en el nuevo ordenador personal del siglo XXI. Android es la plataforma libre para el desarrollo de aplicaciones móviles creada por Google. En la actualidad se ha convertido en la plataforma líder frente a otras como iPhone o Windows Phone. Las aplicaciones Android están ampliando su rango de influencia a nuevos dispositivos tales como tabletas, sistemas empotrados o Google TV. Este libro pretende ser una guía para aquellos lectores que quieran introducirse en la programación en Android. Todos los capítulos son descritos por medio de sencillos ejemplos, aumentando su nivel de complejidad a medida que avanzan los capítulos. La obra está recomendada tanto para usuarios con poca experiencia, como para programadores experimentados. A lo largo del libro se desarrolla una aplicación de ejemplo, el mítico videojuego Asteroides. Comienza con una versión sencilla, que se irá completando capítulo a capítulo, para que incluya gráficos vectoriales y en mapa de bits, control mediante pantalla táctil y sensores, geo-localización, multimedia, ficheros, XML, SQL, acceso a Internet, servicios Web Así cómo publicar en el Google Play. El libro propone un aprendizaje activo, con actividades, muchas a través de Internet: -poli[Media] Más de 60 videos elaborados por el autor. -Ejercicio paso a paso: La mejor forma de aprender es practicando. -Práctica: Para afianzar lo aprendido hay que practicar. -Solución: Te será de ayuda si tienes problemas en las prácticas. -Recursos adicionales: Localiza rápidamente la información clave -Preguntas de repaso y reflexión: ¿Lo has entendido todo correctamente? Jesús Tomás es doctor en informática, profesor titular del Departamento de Comunicaciones en la Universidad Politécnica de Valencia. Trabaja en múltiples proyectos de investigación y transferencia de tecnología relacionados con inteligencia artificial. Ha publicado gran cantidad de trabajos en revistas científicas y varios libros didácticos sobre nuevas tecnologías. Tiene una amplia experiencia impartiendo cursos de formación para empresas.

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