ILUMINACION Y RENDER EDICION 2007

ILUMINACION Y RENDER EDICION 2007

BIRN, JEREMY

51,50 €
IVA incluido
Sin stock. Consulte disponibilidad.
Editorial:
EDICIONES ANAYA MULTIMEDIA, S.A.
Año de edición:
2006
ISBN:
978-84-415-2091-2
Páginas:
384
Encuadernación:
TAPA BLANDA
Materias:
Colección:
DISEÑO Y CREATIVIDAD
51,50 €
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INTRODUCCIÓN
A quién va dirigido este libro
Requerimientos de software
Software 3D
Software 2D
Sobre este libro

CAPÍTULO 1. ASPECTOS BÁSICOS DE LA ILUMINACIÓN
Motivación
Espacio off-screen
Cualidades de la luz
Luz directa e indirecta
Trampas
Trampas en las películas
Objetivos visuales de la iluminación
Dar claridad
Dar credibilidad
Acentuación de sombras y efectos
Mantener la continuidad
Dirigir la vista del espectador
Impacto emocional
Retos
El entorno de trabajo
Control creativo

CAPÍTULO 2. ASPECTOS BÁSICOS DE ILUMINACIÓN Y BUENAS PRÁCTICAS
Punto de comienzo
Tipos de luz
Luces de punto
Focos
Luces direccionales
Luces de área
Modelos usados como luz
Esferas de ambiente
Luz ambiental
Control y opciones
Atenuación
Atenuación de cuadrado inverso
Ausencia de atenuación
Otros tipos de atenuación
Difusión y especularidad
Luces enlazadas
Cookies
Producción
Cuándo iluminar
El ciclo comunicativo
Nombres
Control de versiones
Ejercicios

CAPÍTULO 3. SOMBRAS Y OCLUSIÓN
Funciones visuales de las sombras
Definir relaciones espaciales
Revelar ángulos alternativos
Mejorar la composición
Añadir contraste
Mostrar objetos del espacio off-screen
Integrar elementos
¿Qué luces deben proyectar sombras?
Confusión de sombras
Sombras secundarias
Color de la sombra
Probar las sombras
Tamaño y perspectiva de la sombra
Algoritmos de sombreado
Mapas de profundidad
Resolución y uso de memoria
Encuadre del mapa de profundidad
Defectos asociados a los mapas de profundidad y a las autosombras
Corrección de fisuras
Soporte a transparencia
Sombras raytrace
Cómo funcionan las sombras raytrace
Profundidad del trazo
Sombras duras y suaves
Luces duras y suaves
Sombras suaves con mapas de profundidad
Sombras suaves con raytrace
Luces de área
Radio de luz
Muestreo
Oclusión
Oclusión ambiental
Oclusión e iluminación global
Otros tipos de oclusión
Trucar sombras
Luces negativas
Luces de sólo sombra
Objetos de sombra
Iluminación precocinada
Conclusiones
Ejercicios

CAPÍTULO 4. ILUMINACIÓN DE ENTORNOS Y ARQUITECTURAS
Luz del día
Luz solar
Elegir una luz infinita o un foco
Controlar el aspecto de las sombras
Decidir entre sombras raytrace o mapas de profundidad
Luz del cielo
Balance de color
Iluminación basada en imagen
Luz indirecta
Escenas nocturnas
Luces prácticas
Iluminar la luz
Iluminación procedente de luces prácticas
Brillo exterior
Patrones de proyección
Iluminación de ventanas
Simular luz indirecta
Esquinas
Luces con origen
Iluminación global
Radianza convencional
Mapas de fotones
Final gathering
Luz cáustica
Oclusión ambiental
Ejercicios

CAPÍTULO 5. ILUMINACIÓN DE CRIATURAS, PERSONAJES Y ANIMACIONES
Modelado con luz
Direccionalidad
Definición
Iluminación de tres puntos
Variaciones
Herramientas, no leyes
Funciones de la luz
Luces principales
Luces de relleno
Luces de reflejo
Luces traseras
Luces kicker
Luces especulares
Iluminación de personajes en una animación
Frames de prueba
Enlazar luces a caracteres
Cambios en la tecnología
Oclusión ambiental para personajes
IBL y GI para personajes
Dispersión de superficies
Variación del mapa
Simulación de dispersión de sub-superficies
Iluminación del pelo
Iluminación de los ojos
Oclusión ocular
Destellos oculares
Ejercicios

CAPÍTULO 6. CÁMARAS Y EXPOSICIÓN
Número-f y profundidad de campo
Imitación de las lentes reales
La regla de los dos tercios
Distancia hiperfocal
Efecto bokeh
Velocidad de frame
Desenfoque de movimiento realista
Velocidad y ángulo de obturación
El mito de la cola de cometa
Desenfoque de rotación
Campos de vídeo
Campos de render
Arrastre 3:2
Velocidad de película
Exposición fotográfica
El sistema de zonas
Histogramas
Imperfecciones de la lente
Distorsión de la lente
Aberración cromática
Viñetas
Destello de lente y halo
Ejercicios

CAPÍTULO 7. COMPOSICIÓN DE ESCENA
Tipos de planos
Tamaños de plano
Bloqueo del eje Z
Tomas POV (punto de vista)
Toma doble
Toma por encima del hombro
Ángulos de cámara
La línea de acción
Perspectiva
Picado y contrapicado
Movimientos de cámara
Motivaciones de los movimientos de cámara
Movimientos de cámara naturales
Mejorar la composición
La regla de los tercios
Espacio positivo y negativo
Peso gráfico
Líneas
Tangencias
Encuadre para cine y vídeo
Proporciones de formato y aspecto
Formatos de película
Adaptación a televisión
Recorte (crop) y overscan
Ejercicios

CAPÍTULO 8. ARTE Y CIENCIA DEL COLOR
Mezcla de color
Colores aditivos
Colores substractivos
Ajustes de tono, saturación y valor
Cuando la luz de color se encuentra con una superficie coloreada
Esquemas de color
Contraste de color
Exclusividad
Colores complementarios
Contraste a lo largo del tiempo
El significado de los colores
Colores cálidos y calientes
Colores fríos
Asociaciones contextuales
Color y profundidad
Imágenes teñidas en blanco y negro
Equilibrio de color
Temperatura de color
Simulación de los diferentes balances de color
Advertencias respecto a la temperatura de color
Muestreo de colores desde fotografías
Color RGB
La importancia del rojo, el verde y el azul
Color digital
Color de 8 bits
Color de 16 bits
HDRI
Formatos de compactación
Imágenes monocromas
Color indexado
Imágenes comprimidas
Ejercicios

CAPÍTULO 9. TEXTURAS Y ALGORITMOS DE RENDER
Texturizado de superficies
Reflexión difusa, lustrosa y especular
La reflexión difusa, lustrosa y especular en las texturas
El modelo de microfacetas
Reflejos especulares
Especularidad realista
Tamaño del destello
Color especular
El efecto Fresnel
Destellos anisotrópicos
BRDF y BSSRDF
Anti-aliasing
Sobre-muestreo
Sobre-muestreo adaptativo
Ajuste del umbral de contraste
Infra-muestreo
Filtrado
Render a alta resolución
Raytrace
Estructuras de aceleración de raytrace
Reflexiones raytrace
Integración de reflejos y destellos especulares
El entorno
Reflejos glossy
Límite del reflejo
Sombras
Sombras de mapa y raytrace
Profundidad de trazo y número de sombras
Transparencia y refracción
Índice de refracción
Refracción coloreada
Límites de refracción
Algoritmo Reyes
La interfaz estandar RenderMan
Reyes y raytrace
Render Z-Buffer
Render scanline
Aceleración GPU y render por hardware
Render por hardware
Aceleración GPU
Vista previa interactiva
Ejercicios

CAPÍTULO 10. DISEÑO Y ASIGNACIÓN DE TEXTURAS
Tipos de mapas de texturas
Mapa de

Ésta es la segunda edición del popular libro Técnicas de Iluminación y Render, un gran éxito comercial que se ha convertido en texto estándar de aprendizaje en academias y escuelas de deseño. La nueva edición se moderniza con nuevas técnicas y conceptos adaptándose a los cambios tecnológicos actuales. Aspectos como la oclusión o la iluminación global se tratan con profundidad e incluye un nuevo capitulo sobre la creación de una película de animación con efectos especiales.

Compuesto por 12 capítulos, abarca las principales características, funciones y algoritmos relacionados con la iluminación y el render. Las similitudes a la hora de crear un modelo render bien iluminado superan las diferencias permitiendo que el contenido pueda aplicarse a cualquier paquete de 3D. Conocerá las particularidades más importantes de Renderman, Mental Ray, 3D Studio Max, Maya, Softimage y Lightwave.

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