JAVA 7

JAVA 7

CADENHEAD, ROGERS

37,00 €
IVA incluido
Sin stock. Consulte disponibilidad.
Editorial:
EDICIONES ANAYA MULTIMEDIA, S.A.
Año de edición:
2012
ISBN:
978-84-415-3178-9
Páginas:
416
Encuadernación:
TAPA BLANDA
Materias:
Colección:
PROGRAMACION
37,00 €
IVA incluido
Sin stock. Consulte disponibilidad.

Agradecimientos



Sobre el autor



Introducción

Convenciones

Código fuente



1. Convertirse en programador

Elegir un lenguaje

Indicar al ordenador qué debe hacer

Cómo funcionan los programas

Cuando los programas no funcionan

Seleccionar una herramienta de programación de Java

Instalar una herramienta de desarrollo Java

Resumen

Preguntas y respuestas

Ejercicios

Preguntas

Respuestas

Actividades



2. Crear su primer programa

Qué necesita para crear programas

Crear el programa Saluton

Iniciar el programa

La instrucción class

Funcionamiento de la instrucción main

Llaves

Almacenar información en una variable

Mostrar el contenido de una variable

Guardar el producto terminado

Compilar el programa en un archivo de clase

Corregir errores

Ejecutar un programa de Java

Resumen

Preguntas y respuestas

Ejercicios

Preguntas

Respuestas

Actividades



3. Vacaciones en Java

Primera parada: Oracle

Breve historia de Java

Ir a clase con Java

Almuerzo en JavaWorld

Observar los cielos en la NASA

Negocios

Detenerse en Java Boutique

Ejecutar Java en su teléfono

Resumen

Preguntas y respuestas

Ejercicios

Preguntas

Respuestas

Actividades



4. Funcionamiento de los programas de Java

Crear una aplicación

Enviar argumentos a aplicaciones

Crear un applet

Resumen

Preguntas y respuestas

Ejercicios

Preguntas

Respuestas

Actividades



5. Almacenar y modificar información en un programa

Instrucciones y expresiones

Asignar tipos de variables

Números enteros y de coma flotante

Caracteres y cadenas

Otros tipos de variables numéricas

El tipo de variable boolean

Asignar nombres a sus variables

Almacenar información en variables

Operadores

Incrementar y reducir un valor

Precedencia de operadores

Emplear expresiones

Resumen

Preguntas y respuestas

Ejercicios

Preguntas

Respuestas

Actividades



6. Usar cadenas para comunicarse

Almacenar texto en cadenas

Mostrar cadenas en programas

Usar caracteres especiales en cadenas

Pegar cadenas

Usar otras variables con cadenas

Procesamiento avanzado de cadenas

Comparar dos cadenas

Determinar la longitud de una cadena

Cambiar las mayúsculas y minúsculas de una cadena

Buscar una cadena

Presentar títulos de crédito

Resumen

Preguntas y respuestas

Ejercicios

Preguntas

Respuestas

Actividades



7. Usar pruebas condicionales para tomar decisiones

Instrucciones if

Comparaciones menor que y mayor que

Comparaciones de igualdad y no igualdad

Organizar un programa con instrucciones de bloque

Instrucciones if-else

Instrucciones switch

El operador condicional

Mirar el reloj

Resumen

Preguntas y respuestas

Ejercicios

Preguntas

Respuestas

Actividades



8. Repetir una acción con bucles

Bucles for

Bucles while

Bucles do-while

Salir de un bucle

Asignar un nombre a un bucle

Bucles for complejos

Probar la velocidad de su ordenador

Resumen

Preguntas y respuestas

Ejercicios

Preguntas

Respuestas

Actividades



9. Almacenar información con matrices

Crear matrices

Utilizar matrices

Matrices multidimensionales

Ordenar una matriz

Contar caracteres de cadenas

Resumen

Preguntas y respuestas

Ejercicios

Preguntas

Respuestas

Actividades



10. Crear el primer objeto

Funcionamiento de la programación orientada a objetos

Objetos en funcionamiento

Qué son los objetos

Herencia

Crear una jerarquía de herencia

Convertir objetos y variables sencillas

Convertir variables sencillas

Convertir objetos

Convertir variables sencillas en objetos y viceversa

Autoboxing y unboxing

Crear un objeto

Resumen

Preguntas y respuestas

Ejercicios

Preguntas

Respuestas

Actividades



11. Describir un objeto

Crear variables

Crear variables de clase

Crear comportamiento con métodos

Declarar un método

Métodos similares con argumentos diferentes

Métodos constructores

Métodos de clase

Ámbito de variables con métodos

Incluir una clase en otra

Utilizar la palabra clave this

Usar métodos y variables de clase

Resumen

Preguntas y respuestas

Ejercicios

Preguntas

Respuestas

Actividades



12. Maximizar los objetos existentes

El poder de la herencia

Heredar el comportamiento y los atributos

Reemplazar métodos

Establecer la herencia

Emplear this y super en una subclase

Trabajar con objetos existentes

Almacenar objetos de la misma clase en vectores

Iterar por un vector

Crear una subclase

Resumen

Preguntas y respuestas

Ejercicios

Preguntas

Respuestas

Actividades



13. Crear una sencilla interfaz de usuario

Swing y AWT

Usar componentes

Ventanas y marcos

Botones

Etiquetas y cuadros de texto

Casillas de verificación

Cuadros combinados

Áreas de texto

Paneles

Crear su propio componente

Resumen

Preguntas y respuestas

Ejercicios

Preguntas

Respuestas

Actividades



14. Diseñar una interfaz de usuario

Usar administradores de diseño

GridLayout

BorderLayout

BoxLayout

Separar componentes con Insets

Organizar una aplicación

Resumen

Preguntas y respuestas

Ejercicios

Preguntas

Respuestas

Actividades



15. Responder a entradas del usuario

Hacer que sus programas escuchen

Configurar componentes para ser escuchados

Procesar eventos de usuario

Eventos de casillas de verificación y cuadros combinados

Eventos de teclado

Habilitar y deshabilitar componentes

Completar una aplicación gráfica

Resumen

Preguntas y respuestas

Ejercicios

Preguntas

Respuestas

Actividades



16. Crear una interfaz de usuario compleja

Paneles de desplazamiento

Reguladores

Escuchadores de cambios

Usar iconos de imágenes y barras de herramientas

Resumen

Preguntas y respuestas

Ejercicios

Preguntas

Respuestas

Actividades



17. Crear programas Web interactivos

Métodos estándar de applet

Pintar una ventana de applet

Inicializar un applet

Iniciar y detener un applet

Destruir un applet

Incluir un applet en una página Web

Crear un applet

Dibujar en una ventana de applet

Probar el programa SalutonApplet

Enviar parámetros desde una página Web

Recibir parámetros en el applet

Procesar parámetros en un applet

Emplear la etiqueta Object

Resumen

Preguntas y respuestas

Ejercicio

Java, que comenzó como un programa que se ejecutaba incrustado en los navegadores, hoy en día se encuentra en los servidores de algunos de los portales más grandes de la Web, dirigiendo aplicaciones dinámicas con complejas bases de datos relacionales. Este lenguaje de programación orientado a objetos, permite desarrollar tanto aplicaciones Web, como de escritorio e incluso trabajar con Android.



El libro tiene un enfoque paso a paso, que permite dominar los conceptos y las tecnologías más importantes. Abarca la última versión de Java 7, siendo útil a todos los usuarios: a los que no son programadores, a los programadores noveles y para aquellos que tienen experiencia y desean actualizarse. Aprenda a crear aplicaciones de Java con herramientas de edición visual gratuitas como NetBean.



Los textos van acompañados de descriptivas imágenes e instrucciones que le muestran cómo programar. Para probar sus conocimientos, realice los ejercicios prácticos que encontrará al final de cada capítulo. Con un día que le dedique al libro, podrá ponerse manos a la obra y empezar a crear sus propios programas.

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