DESARROLLO DE JUEGOS CON J2ME. JAVA 2 MICRO EDITION

DESARROLLO DE JUEGOS CON J2ME. JAVA 2 MICRO EDITION

PRIETO, MANUEL J.

19,90 €
IVA incluido
Sin stock. Consulte disponibilidad.
Editorial:
RA-MA, LIBRERIA Y EDITORIAL MIC
Año de edición:
2004
ISBN:
978-84-7897-634-8
Páginas:
352
Encuadernación:
TAPA BLANDA
Materias:
Colección:
VARIAS
19,90 €
IVA incluido
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CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN AL ENTRETENIMIENTO MÓVIL VISIÓN GLOBAL DEL ENTORNO MÓVIL Entretenimiento basado en SMS y MMS Entretenimiento basado en WAP Entretenimiento basado en aplicaciones Características de los juegos para móviles Desarrollo de un juego CAPÍTULO 2: INTRODUCCIÓN A J2ME NUEVOS CONCEPTOS Configuración Perfi MIDlet Primer midlet Compilación LAS APIs DE CLDC Y DE MIDP El API de CLDC El paquete java.lang El paquete java.uti El paquete java.io El GCF (Generic Connection Framework) de CLDC El API de MIDP Las clases heredadas de J2SE El paquete javax.microedition.midlet El paquete javax.microedition.lcdui El paquete javax.microedition.lcdui.game El paquete javax.microedition.media El paquete javax.microedition.media.control El paquete javax.microedition.pki El paquete javax.microedition.rms Ejemplo de uso de APIs de MIDP y J2SE MIDLETS GRÁFICOS La clase Graphics Primitivas gráficas Escribiendo texto Dibujando imágenes COMPONENTES DE INTERFAZ DE USUARIO Screen y Canvas La clase Alert La clase List La clase Textbox La clase Ticker La clase Stringitem La clase Imageitem La clase TextField La clase DateFieldChoiceGroup La clase Gauge Controles propios GESTIÓN DE COMANDOS CONEXIÓN A REDES Entrada y salida desde el midlet La clase InputStream La clase OutputStream Ejemplo de conexión Implementación mejorada de las conexiones PERSISTENCIA DE DATOS (RMS) El paquete RMS LA CAPACIDAD PUSH REGISTRY DE MIDP 2.0 SEGURIDAD EN MIDP Dominios de protección Firmado de midlets ALGUNOS PATRONES DE DISEÑO PARA J2ME Patrón para la generación de menús en cascada Patrón para la generación de diálogos Patrón de paginación Patrón para la creación de aplicaciones portables OPTIMIZACIÓN DE CÓDIGO Optimización para la mantenibilidad Optimización del tamaño Optimización de velocidad CAPÍTULO 3: JUEGOS ESTÁTICOS EL OBJETO GRAPHICS COMENZANDO: PANTALLA DE PRESENTACIÓN GESTIÓN DE PANTALLAS EN EL MIDLET PANTALLAS BÁSICAS BASADAS EN CANVAS Pantalla con una animación muy simple LÓGICA Y PANTALLA PRINCIPAL DEL JUEGO CAPÍTULO 4: JUEGOS DINÁMICOS ALMACENAMIENTO Y DISTRIBUCIÓN DE LOS SPRITES El proceso de separación de las imágenes LA CLASE SPRITE Transparencias en los sprites Detección de colisiones entre sprites CONSTRUCCIÓN DEL CAMPO DE JUEGO OPERACIONES CON NÚMEROS ENTEROS: FÍSICA DEL JUEGO Manejo de senos y cosenos Algoritmo de cálculo de línea CÁLCULO COMPLETO DE LA TRAYECTORIA DE LA BOLA PANTALLA PRINCIPAL DEL JUEGO Control general de los procesos El método paint GESTIÓN DE LOS COMANDOS DEL USUARIO EL MÉTODO RUN, EL CORAZÓN DEL JUEGO CAPÍTULO 5: JUEGOS CON MIDP 2.0 PAQUETE JAVAX.MICROEDITION.LCDUI.GAME La clase GameCanvas La clase Layer La clase LayerManager La clase Sprite Ejemplo del uso de sprites La clase TiledLayer JUEGO DESARROLLADO CON MIDP 2.0 CAPÍTULO 6: MULTIMEDIA EN MIDP 2.0 GENERACIÓN DE REPRODUCCIÓN DE FICHEROS DE SONIDO CAPÍTULO 7: JSR-184 ? EL API DE 3D INTRODUCCIÓN CARGA DE ESCENAS OBJETOS 3D Animación de objetos LA CLASE GRAPHICS3D TRANSFORMACIONES Y NODOS Apariencia de las figuras APÉNDICES A. INTRODUCCIÓN A JAVA WIRELESS TOOLKIT B. COMPILACIÓN CON ANT Y ANTENNA C. DIRECCIONES ÚTILES DE INTERNET ÍNDICE ALFABÉTICO

J2ME es la versión del lenguaje de programación Java destinada al desarrollo de aplicaciones para teléfonos móviles, PDAs y dispositivos similares. La proliferación de estos dispositivos hace que actualmente J2ME esté muy extendido y sea un estándar en el mercado, y la mejora de sus capacidades hace posible lograr aplicaciones cada vez más ambiciosas. Dentro de este ámbito, sin duda el campo que está teniendo un mayor éxito es el de la creación de juegos. El objetivo de este libro es enseñar al lector todos los elementos de que dispone J2ME para el desarrollo de aplicaciones y en especial para juegos. Comienza con una extensa introducción a J2ME, de tal forma que no es necesario el conocimiento previo de dicho lenguaje, y se explica cómo desarrollar aplicaciones genéricas, con conexión a red, interfaces de usuario avanzadas y almacenamiento de datos en el terminal. Se cubre tanto la última versión (2.0) como las versiones anteriores. El resto de la obra se dedica a la creación de juegos con J2ME. Se desarrollan tres juegos completos, en los que se explica gran cantidad de trucos y técnicas avanzadas para los juegos profesionales. Por último, se estudia el funcionamiento del API multimedia de J2ME, que nos permite trabajar con sonidos y demás elementos multimedia, así como el del API 3D, de reciente aparición. Con este libro, y con unos conocimientos básicos de Java, aprenderá a desarrollar juegos realmente profesionales para aquellos dispositivos que emplean J2ME en su programación.

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